The Ultimate Guide to Remarkable Inns?

Gute Geschichten fangen in Tavernen an! Ja, das ist eigentlich nur ein D&D-Klische, welchem ich aber 2018 dennoch folgen möchte. Denn was Matt Mercer darf, dürfen wir anderen alle auch! So wird unsere 3. 5E-Kampagne am 3.3. in einer Taverne eingeläutet.

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Allerdings soll dieser Beitrag keine Erzählung oder Eintrag in unser Reisetagebuch werden, sondern eine Rezension. Und zwar von LoreSmyth’s Ultimate Guide to Remarkable Inns & Their Drinks (LSUGtRI) aus dem Hause LoreSmyth Publishing. Es handelt sich dabei um einen Erweiterungsband zu Gasthäusern.

Laut Herausgeber sytemagnostisch („Compatible with any tabletop RPG system.“), doch dazu kommen wir noch.

Bevor ich voll in die Rezension einsteige, möchte ich noch festhalten, dass ich ein kostenfreies Rezensionsexemplar des PDFs erhalten und deshalb auch nur die digitale Version beurteile. Wir haben über die Jahre diverse Inkarnationen des RSP-Klassikers D&D gespielt (AD&D 2E, 3.0, 3.5, 3P und mittlerweile die 5E), aber nicht viel darüber hinaus, so werde ich dieses „systemneutrale“ Produkt durch eine gewisse Linse begutachten.

Auf 80 Seiten (Cover, Impressum, Inhaltsverzeichnis, Open Gaming License und  Werbeanzeigen nicht mitgezählt) beschreiben die Autoren Greg Rycerz, Katie Rose, Richie Lewin und Chris van der Linden fantastische Gasthäuser, bieten Regeln an solche mit Spielwerten darzustellen und zahlreiche Anregungen in Tabellenform sie auszuschmücken.

Die PDF-Datei ist 21,5 MB groß. Das Inhaltsverzeichnis besteht aus Hyperlinks, was wirklich praktisch ist. Zudem ist die Datei natürlich durchsuchbar. Ich verwende das Dokument auf einem iPad mini und es funktioniert alles hervorragend. Nur die schönen doppelseitigen Illustrationen kommen einzig und allein in der Seitenübersicht mit Vorschau-Miniaturen heraus, aber ich denke hier kann man den Herausgebern bei diesem Format keinen Vorwurf machen. Ausserdem bekommt man neben dem PDF noch den Ordner „Extras“ mit JPG-Dateien dieser stimmungsvollen Schönheiten.

Der Guide ist in drei Sections bzw. Kapitel gegliedert:

Section 1: Remarkable Inns beschreibt 6 vorgefertigte bemerkenswerte Gasthäuser (siehe weiter unten).

Section 2: Bringing Your Inns to Life erklärt soetwas wie die 6 „Attribute“ von Gasthäusern, die auch schon in Section 1 Verwendung fanden.

Section 3: Create your own Inns beinhaltet schließlich zahlreiche Tabellen, um selbst erdachte Gasthäuser mit mehr Details und Tiefe zu versehen, als es für gewöhnlich Abenteuer und Quellenbände so tun.

Section 1: Remarkable Inns

Das Studium von LSUGtRI gibt einem spätestens zu Beginn des ersten Kapitels das Gefühl im Schankraum von Kote (aus Patrick Rothfuss‘ Kingkiller Chronicle) zu sitzen. Und das ist für mich ein großes Kompliment!

Jedes der 8 Gasthäuser wird zunächst mit einem kleinen Stat Block beschrieben und anschließend wird grob gesagt auf folgende Themen eingegangen:

Innkeeper & Staff
Notable Patrons
Acommodations
Rumors & Secrets
Food & Drinks

Individuelle Besonderheiten, die von Gasthaus zu Gasthaus völlig verschieden waren.

Die NSC-Beschreibungen konzentrieren sich auf die jeweilige Rolle im Etablissement, ggf. die Hintergrundgeschichte und oftmals daraus resultierende Plot Hooks. Da der LSUGtRI systemagnostisch ist, besitzt auch keiner der NSCs einen ausgewachsenen Stat Block. Ähnlich wie in den 5E-Publikationen werden diese lediglich in folgendem Format beschrieben: Jameson Boonsall (male human commoner).

Es sollte SLs also nicht schwer fallen passende Spielwerte zu finden. Lediglich mit avian, felinid, feyling, changeling habe ich mir auf Anhieb schwer getan. Aber auch das ist nicht weiter problematisch aarakocra, tabaxi, Dungeon Masters Guild sei Dank und Doppelganger oder Unearthed Arcana sei Dank! Manche NSCs haben zudem das Prädikat Battlemaster; siehe hierzu Section 2.

Neben der Örtlichkeit und den dort anzutreffenden Persönlichkeiten, werden natürlich auch Speis und Trank beschrieben.

Spätestens hier hört es mit der vollständigen Systemunabhängigkeit auf, da sich die Verköstigung unter anderem auf klassische D&D-Abilities (Attribute, wie Stärke usw.), Hitpoints (Trefferpunkte, welche nicht jedes System kennt) oder Resistance (Resistenzen gegenüber gewisse Schadensformen) auswirken kann. Ich sehe LSUGtRI deshalb sehr stark in der D&D-Ecke mit einer Tendenz zur 5E (welche ja verhältnismäßig leicht zu konvertieren ist).

Jedes der vorgestellten Gasthäuser hat seine eigenen Spezialitäten; und Section 2 wartet mit zahlreichen weiteren für Eigenkreationen auf.

Der Genuss dieser Köstlichkeiten hat überwiegend auch regeltechnische Auswirkungen, die ich oftmals verhältnismäßig stark finde. Oder anders formuliert, die Leistung ist für den Preis tendenziell ganz schön hoch. Aber ich glaube es gibt dabei nichts Spielspass gefährdendes und alles ist natürlich in Relation zur Magiestufe der eigenen Kampagne zu betrachten.

In meiner kommenden Kampagne wird jedenfalls nicht jede Gaststätte einen magischen Mittagstisch anbieten, wenn ihr versteht was ich meine.

Was mich daran gestört hat:
Die Systematik, wie jedes Gasthaus vorgestellt und beschrieben wird ist unterschiedlich. Beispielsweise ist mal von „Innkeeper & Staff“ die Rede, mal von „Proprietor & Staff“; mal sind es „Notable Patrons“, mal „Regular Patrons“; mal gibt es „Acommodations“ mal nur „Sleep Beneath The Trees“ und „Luxury Suits“. Ja, das können unterschiedliche Dinge  und Sachlagen sein, was jedoch nicht unbedingt der Fall war und auch nur bedingt Sinn macht.
Das mag für manche überhaupt kein Thema sein, aber ich habe in einem Erweiterungsband gern ein durchgängiges System bzw. sich wiederholendes Format, in dem ich mich mit jedem Eintrag besser und schneller zurechtfinde. Selbst wenn sich Überpunkte wiederholt haben, so waren diese oftmals an unterschiedlichen Orten angeordnet bzw. in einer ungewohnten Reihenfolge aufgeführt.

Was mir sehr gut gefallen hat:
Zunächst war ich enttäuscht, dass die tollen Charakterskizzen der NSCs irgendwie verpixelt schienen und es keinerlei Karten für die Gasthäuser zu geben schien. Ihr erinnert euch an den zusätzlichen Ordner „Extras“, der mit dem PDF kam? Darin sind auch alle Illustrationen der NSCs in guter Auflösung abgelegt. Leider bekamen nur drei Etablissements eine Karte, aber die sind dafür sehr gelungen!
Die wundervolle Stimmung die beim Studium von LSUGtRI entsteht, habe ich ja bereits beschrieben. Was ich noch nicht deutlich genug gemacht habe ist die hervorragende Optik des Erweiterungsbandes. Das Layout, die Illustrationen (überwiegend Skizzen) und anderen graphischen Elemente sind wirklich gut oder entsprechen stark einer Ästhetik, von der ich mich im Moment sehr angesprochen fühle. Selbst das Art Recycling, was wirklich nicht mag, ist sehr geschickt und unauffällig eingesetzt worden.

Section 2: Bringing Your Inns to Life

Jedes vorgefertigte Gasthaus im ersten Kapitel besitzt folgende acht Eigenschaften oder „Attribute“:

Wealth
Prices
Security
Authority
Rooms
Services
Talent
Disposition

… und die damit verknüpften Regeln werden nun in diesem Kapitel erläutert.

Ich persönlich habe im Grunde sehr wenig Interesse an solchen Subsystemen und möchte daher auch hier nicht näher darauf eingehen. Das Gute aber ist, dass der fehlende Wunsch diese Regeln zu verwenden, diese „Attribute“ dennoch nicht obsolet werden lassen! Jene Eigenschaften von Gasthäusern erinnern irgendwie stark an die Bewertungskriterien eines gewissen Volothamp Geddarm, der zu 2E-Zeiten eine Reihe an bemerkenswerten Volo’s Guide to … verfasst hat. Sie könnten also durchaus auch IC Verwendung finden und sind in ihrer Darstellungsform sehr intuitiv zu deuten.

Darüber hinaus finden sich in diesem Kapitel Ideen zu folgenden Themen:

Wealth & Prices
Lodging & Services
Work & Training
Outlandish Dishes & Drinks
Games & Gambling
Extraordinary Games
Songs & Tales
Duels & Bar Fights

Was mich daran gestört hat:
Ich persönlich brauche keine ausgeklügelten Subsysteme. Manchmal gibt es Listen aus einzelnen Stichpunkten und manchmal gibt es Listen in Form von Zufallstabellen. Warum?

Was mir sehr gut gefallen hat:
Tatsächlich jede Menge Material, um Gasthäuser zum Leben zu erwecken!

Section 3: Create your own Inns

In diesem Kapitel finden sich 15 Zufallstabellen mit denen eigene Gasthäuser, die Leute darin und deren Geschichten bestimmt werden können.  Die Tabellen lassen sich in folgende drei Gruppen gliedern:

Structure & Location
Creating the Innkeeper & Servants
100 Story Hooks For Your Inn

Natürlich muss man nicht alles dem Zufall überlassen, sondern kann sich bedenkenlos an den ziemlich großartigen Listen bedienen.

Was mich daran gestört hat:
Das Kapitel ist im Verhältnis zu den beiden anderen etwas kurz.

Was mir sehr gut gefallen hat:
Es ist trotz der Kürze mehr da, als ich mir aufgrund der Kapitelübersicht vorgestellt hatte. Und es war alles da was ich so auf Anhieb für ein entsprechendes Unterfangen benötige (sieh Härtetest weiter unten).

Härtetest

Ich habe LSUGtRI dreifach erprobt, um ein Gefühl für den Erweiterungsband „im Spiel“ zu bekommen, auch wenn ich ihn erst ab März in unserer neuen Kampagne einsetzen werde.

Test 1: Name Generator
Ich habe vor kurzem mit dem Namensgenerator aus dem DMG versucht eine Taverne in Morr Thuris, der Metropole unseres Avalons zu benennen, und bin mit den 20 Ergebnissen nicht glücklich geworden. Nachdem ich LSUGtRI hatte, habe ich es mit dem Namensgenerator aus Section 3 nochmal versucht und fand bereits die ersten fünf Namen besser als die aus dem DMG!

Test 2: Creating My Own Inn
Ich habe mit Hilfe von LSUGtRI den Gasthof Zum Goldenen Greifen erschaffen, der in Morr Thuris‘ Nobelviertel Wolkenheim zu finden ist. Es war wirklich angenehm mit Section 2 und Section 3 seine Gedanken zu konkretisieren. Sobald die SCs unserer neuen Kampagne sich mit Kristallgläsern an einem der begehrten Tische zuprosten durften, gibt es hierzu auch mehr beim Tintenteufel zu lesen.

Test 3: Conversion
Die Konversion bzw. Implementierung der vorgefertigten Gasthäuser aus Section 1 in Avalon, unser Homebrew Setting, und in die Vergessenen Reiche, ein ziemlich beliebtes „offizielles“ Setting, funktioniert problemlos.

Résumé

Ich persönlich kann die Frage aus dem Titel dieser Rezension mit einem entschiedenen Jein beantworten.

Nein, weil ein paar Schnitzer, wie unterschiedliche Benennungen von wiederkehrenden Elementen, drin waren und es ein paar Dinge gibt die mir einfach noch zu einem ultimativem Erweiterungsband über Gasthäuser fehlen (bspw. ausgearbeitete Begegnungen, dauerhafte magische Gegenstände zum Kontext und noch ein paar Karten, vielleicht sogar ein modularer Baukasten).

Ja, weil es der beste Guide oder Erweiterungsband zu Gasthäusern für D&D (5E) ist, den ich kenne! Aber das sind zugegebener Maßen so explizit nicht viele.

Und mit einem Ja zum LSUGtRI (LoreSmyth’s Ultimate Guide to Remarkable Inns & Their Drinks) möchte ich diese Rezension auch abschließen, denn es ist ein sehr schöner Erweiterungsband geworden. Ich hätte es keinesfalls bereut das PDF ($9.99) zu kaufen, denke darüber nach das Softcover ($14.99) zu erstehen, aber nicht das Hardcover ($24.99).

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The Ultimate Guide to Remarkable Inns?

Spielbericht: Die Prinzen der Apokalypse #9

Der Fluch der Feuerhexe

Das Jahr der Roten Hexe,
Flammleite, 1491 TZ
Westbrücke

netzwerkVerehrte Silberschuppe,

Ich habe beunruhigende Neuigkeiten.

Mit der Säuberung des Klosters, und den Ereignissen in der Flusswacht hat die kleine Gruppe meiner Gefährten bei unseren Widersachern offenbar einen Nerv getroffen. Während wir bisher, von einigen zufälligen Begegnungen einmal abgesehen, die Rolle des Jägers bei unseren Nachforschungen innehatten, kamen wir gestern zu der Ehre einer eigens für uns gestellten Falle.

Enna im Mondgeflüster, Rangrim Frostbart und ich begleiteten unsere Karawane von Schiffsbauers Berge nach Dreieber, um den Gesandten Bruldenthar in Sicherheit zu bringen. Auf dem Rückweg verschlechterte sich das Wetter derart, dass wir gezwungen waren, in Westbrücke Schutz zu suchen.

Im einzigen und übervollen Gasthaus kam uns das Gerücht zu Ohren, dass der Hof der Nesselbienens, einer Sippe von Halblingen die etwa 4 Meilen nordöstlich von Westbrücke Ackerbau und Viezucht betrieb, von einer Feuerhexe heimgesucht werden sollte. Ein kahlgeschorener und in eine einfache Kutte gehüllter Wandermönch, der sich als Bruder Malceer vorstellte, schloss sich uns für einen Kurzbesuch des Gehöfts der Nesselbienens. Obwohl seine Motive unklar blieben und mir Mönche nach den jüngeren Ereignissen ziemlich suspekt, waren seine Ortskenntnis und, wie sich herausstellen sollte, sein Geschick im Kampfe willkommen.

Am Morgen brachen wir auf. Der Regen hatte aufgehört, aber der Pfad zum Hof der Nesselbienens war unbefestigt und trotz der Pferde das Vorankommen in dem Morast mühsam. Bald begann zudem die Sonne unbarmherzig herab zu brennen und die Temperatur stieg zu einer für diese Region völlig untypischen Hitze. Am Abend erreichten wir das Gehöft und wurden von einem Reithund, sowie einem übellaunigen alten Halbling, der sich als Wiggan Nesselbienen herausstellte, begrüßt; von Letzterem sogar mit einer gespannter Armbrust. Der Hof an sich war wenig bemerkenswert, einige Gebäude umgeben von Kornfeldern und Weiden. Dahinter jedoch erhob sich ein von Menschenhand erschaffener Hügel mit verbrannter Kuppe, der unsere Neugier weckte.

Bruder Malceer führte das Wort und bald wurden wir Bertram, Wiggans Sohn und Jason, Wiggans Enkel vorgestellt, mit Letzterem war etwas vernünftiger zu reden. Von ihm erfuhren wir, dass vor rund zwei Zehntagen der alte Grabhügel plötzlich in Flammen stand, und das Vieh der Nesselbienens mit diesem rätselhaften Symbol gebrandmarkt wurde:

Diesem Zeichen war ich bis dahin noch nicht begegnet, ich stellte aber gewisse Ähnlichkeiten mit dem Symbol der Erdkultisten fest (als wilde Vermutung könnte es sich um eine elementare Sigille des Feuers handeln). Jason äußerte auch die Befürchtung, dass die betroffenen Tiere bald von dieser “Feuerhexe” gestohlen wurden.
Die Ausführungen hörten sich aber nach wenig mehr als Aberglauben an und so beschlossen wir, noch diesen Abend den verbrannten Hügel zu untersuchen.

Dieser stellte sich als Hügelgrab der Uthgardt-Barbaren heraus. Der Eingang, der ursprünglich wohl von einem beachtlichen Monolithen verschlossen gehalten wurde, stand offen und führte über einen 50 Fuß langen, abschüssigen Gang in eine Grabkammer hinab. Das Innere war durch Ewige Flammen erhellt. Da die Uthgardt für ihre Furcht vor Magie bekannt waren, erschien uns dies eher merkwürdig. Die Grabkammer enthielt einen steinernen Altar mit Elchverzierungen, in Alkoven fanden sich weitere Darstellungen von Totemtieren: Bären und Säbelzahntigern. Auf dem Altar befanden sich die skelettierten, rußgeschwärzten Überreste eines Menschen, ein Großteil der Knochen lag jedoch im ganzen Raum verstreut.

Wir fingen an die Kammer zu untersuchen, doch schlagartig fiel die Temperatur, die Ewigen Flammen erloschen und die Knochen sammelten sich zu einer untoten Gestalt. Blaues Feuer brannte in den leeren Augenhöhlen und ein Elchgeweih kränte den Kopf des Wiedergängers. Er stellte sich als Javor vor, einen Jünger Uthgars. Glücklicherweise erkannte er, dass wir nicht die Grabschänder waren und wir begannen den Zweck unserer Expedition zu erklären.

Plötzlich jedoch stürzte der Eingang ein! Javor sprang zwischen den herabstürzenden Felsbrocken hindurch, doch uns war der Rückweg abgeschnitten. Wir gerade angefangen uns freizugraben, da erhob sich ein Erdelementar aus dem Geröll und griff an. Obgleich ein formidabler Gegner, hatte er den Hieben und Faustschlägen meiner Gefährten und einiger meiner mächtigeren Zauber wenig entgegenzusetzen.

Wir gruben uns einen Weg zurück an die Oberfläche und standen erneut Javor gegenüber, der nun aber eine kleine Horde aus in Felle gehüllten und mit kruden Waffen gerüsteten Barbaren um sich geschart hatte. Sie schienen kein Interesse an uns zu haben, bereiteten aber einen Angriff auf die Nesselbienens vor, die sie der Grabschändung beschuldigten. Leider ließen sich die Wilden nicht zur Vernunft bringen, und unsere Angebote, die Angelegenheit aufzuklären, stießen auf taube Ohren. Als sich die Horde dann in Richtung des Hofes in Bewegung setzte, trafen wir die Entscheidung sie mit Gewalt aufzuhalten.

Ein fürchterliches Gemetzel nahm seinen Anfang und bald, durch einen Feuerball und die mächtigen Hiebe meiner Kameraden dezimiert, standen nur noch die stärksten der Barbarenkrieger. Diese jedoch erwiesen sich als überaus zähe und starke Widersacher und besonders der untote Javor steckte unnatürlich viele Schläge ein, bevor er endlich zu Boden ging.

Nach diesen Ereignissen gewährten uns die Nesselbienens ein Nachtlager auf dem Dachboden ihres Heuschobers. Doch in Mitten der bitter nötigen Rast stellte sich auch dies als Falle heraus. Eine ätherische schwarze Keule, nur schwach sichtbar und frei im Raum schwebend, schlug auf uns ein. Noch dazu schien diese weder durch Schwert noch Zauber angreifbar; erst beim späteren Grübeln darüber fielen mir dann Berichte über einen ähnlichen Trick eines Priesters ein. In der Tat bemerkten wir in der, nur mehr einen Spalt geöffneten, Tür zwei kleine Gestalten in schwarzen Kutten, die uns mit Magie zusetzten. Bruder Malceer zog einen von ihnen, aus dem Nichts beschwor er eine mächtige Welle Wasser herauf und fällte den zu ihm gespühlten Halbling mit einem wahren Hagel von Schlägen. Nach einem ungeordneten Rückzug durch die Dachluke auf den darunterliegenden Hof, entschlossen wir uns doch zum weiteren Angriff. Der verbliebene Angreifer, Wiggan, wie sich später herausstellte, war jedoch verschwunden.

Beim Durchsuchen des toten Halblings stellten wir fest, dass es sich um Bertram gehandelt hatte, und dass er ein Amulett mit dem Symbol des Erdkultes trug. Der Rest der Nesselbienens, die vom Kampfeslärm aufgescheucht in ihren Nachtgewändern umherirrten, schienen jedoch nichts mit der Schwarzen Erde und dem hinterhältigen Angriff auf uns zu tun zu haben.

Jason, der zunächst über den Tod seines Vaters und die Verschwörung, die hier im Gange war verständlicherweise bestürzt war, kooperierte mit uns und führte uns in Wiggans Arbeitszimmer. Dort fanden wir eine Fülle von belastenden Dokumenten, die zweifelsfrei belegten, dass die beiden älteren Halblinge der Sippe mit den Erdkultisten im Bunde standen und die ganze Situation auf dem Hof als Falle für uns gedacht war. Die genauere Untersuchung der Dokumente wird hoffentlich weitere Erkenntnisse bringen. Ich werde bei nächster Gelegenheit eine Zusammenfassung für Euch anfertigen.

Wiggan selbst ist vorerst entkommen, wahrscheinlich auf einem der Reittiere mit vier Pfoten. Morgen wollen wir seine Verfolgung aufnehmen. Allerdings schätze ich unsere Chancen als nicht sehr hoch ein, da uns ein erfahrener Fährtenleser fehlt.

Hochachtungsvoll,
Wolf V


Die Prinzen der Apokalypse ist unsere inoffizielle Übersetzung von Princes of the Apocalypse.

Es handelt sich um die Fortsetzung unserer ersten 5E-Kampagne die mit Die verlorene Mine (Lost Mine of Phandelver) begann und uns über die Tyrannei der Drachen zu dieser Storyline geführt hat.

Wer mehr über die Natur unserer Spielberichte erfahren möchte, kann das hier:
Wie schreibe ich mit?

Spielbericht: Die Prinzen der Apokalypse #9

Projekt Avalon: Die Völker

Auf Avalon finden sich alle Spielervölker, wie sie im Player’s Handbook beschrieben sind. Allerdings handelt sich bei diesen nicht durchgängig um die vorherrschenden Unterarten. Steppenelfen sind beispielsweise mittlerweile weitaus häufiger anzutreffen als Waldelfen (Wood Elves), von welchen sie ursprünglich abstammen.

So verschieden die Völker Yserions auch sein mochten, sie alle haben doch eines gemeinsam. Unsere Ahnen waren Jahrhunderte von den Riesen versklavt und in die Knechtschaft gezwungen worden. Und die Freiheit hatte letztendlich von allen einen hohen, ja, einen sehr hohen Preis gefordert.

„Projekt Avalon: Die Völker“ weiterlesen

Projekt Avalon: Die Völker

jedem Anfang wohnt ein Zauber inne

Claw

Der Auftakt von D&D’s Fünftem Zeitalter war magisch! Ich hatte plötzlich wieder so viel Energie, um zu schreiben, zu basteln und zu zeichnen (wie das Schwert Klaue da oben). Es war wundervoll! Die ersten Abenteuer unserer Spielergruppe sind hier nachzulesen: Die Verloren Mine

Ich entdeckte in dieser Zeit auch meine Lieblingstabelle(n) im DMG auf S. 142-143. Sogleich fing ich an, ein paar der magischen Gegenstände aus dem Starter Set auszuschmücken. Ihr findet ihre Beschreibungen in diesem Dokument: TT_Starter Set Items

The beginning of D&D’s Fifth Age was magical! I suddenly had so much energy, to write, to tinker and to draw (like the sword Talon up there). It was wonderful! You can read up on our first adventures in this new age here: Die Verloren Mine

In this time I also discovered my favorite table(s) in the DMG on p. 142-143. And started to flesh out some of the items from the Starter Set. You can find their descriptions in this Document: TT_Starter Set Items

jedem Anfang wohnt ein Zauber inne

Spielbericht: Die Prinzen der Apokalypse #8

Das Jahr der Roten Hexe,
Flammleite, 1491 TZ
Westbrücke

Liebste Mama,

bald nährt sich der Jahrestag, an dem Ihr mir genommen worden seid. Kein Tag ist seit dem vergangen, an dem ich nicht an euch gedacht habe. Ich kann mir nicht helfen. Langsam fange ich an Papas Lachen zu vergessen. Und den Duft deiner Haare. Jacobs sanfte Gesichtszüge verschwimmen in meiner Erinnerung. Ich würde alles dafür geben das Geschehene rückgängig zu machen. Ich vermisse euch so schrecklich. Dies ist bald der zehnte Brief, den ich Dir schreibe. Es ist, als würde ich mit Dir sprechen. Ich kann deine Antwort hören, im Moment noch klar, aber immer weiter entfernt sich deine Stimme. Ich schreibe Dir diese Zeilen um mich an Ihnr festzuhalten, um mich an Euch festzuhalten.
Monatelang fühlte ich mich als sei ich ganz allein auf dieser Welt. Alles hatte an Bedeutung verloren. Ich war so machtlos, es war wie eine Lähmung. Und dann kam die Wut. Die Wut auf meine Tatenlosigkeit und die Wut auf eure Henker. Es brodelte in mir und allmählich nahm eine Gewissheit Gestalt an. Ich werde Euch rächen.

„Spielbericht: Die Prinzen der Apokalypse #8“ weiterlesen

Spielbericht: Die Prinzen der Apokalypse #8