Begegnungen in Medvedonia, Teil 1

Der Hauptschauplatz von Königsmacher ist das Gestohlene Land. Dabei handelt es sich um eine gefährliche Region der Flusskönigreiche. Die Abenteuerpfad befasst sich mit einem weiteren Versuch diese tödliche Wildnis im Norden Avistans zu zähmen und zu besiedeln. In unserer Kampagne haben die Helden um Baron Meliathas von Medvyed den ersten Schritt in diese Richtung bereits getan und Medvedonia gegründet. Obwohl es innerhalb der Grenzen dieser kleinen Baronie bereits wesentlich sicherer ist als in der umliegenden ungezähmten Wildnis, können sich auch dort interessante Begegnungen ereignen.

Die Gefahren und Herausforderungen des Gestohlenen Landes ändern sich mit den Jahreszeiten, daher ist es nur natürlich, dass sich auch die Begegnungstabellen wandeln. Im Moment befinden sich Medvedonias Herrscher mitten im Spätherbst des Jahres 4711 AZ, irgendwo im Kameland südöstlich der Baronie. Kehren sie aus dem unwirtlichen Hügelland lebend zurück, könnte sie auf ihrem Heimweg das Folgende erwarten:


Herbst
(Rova, Lamashan, Neth)

WALD

01-50 wilde Tiere: wilde aber harmlose Tiere kreuzen den Weg der SC. 1W10: 0-4 Wild, 5 Fuchs, 6 Flußkatze, 7 Eule, 8 Falke, 9 Eichhörnchen

51 – 60 Pilzkreis:
nicht-essbare Pilze wachsen in einer kreisförmigen Anordnung auf dieser Waldlichtung

61 – 80 essbare Pilze:
An einem schattigen Fleck wächst eine große Ansammlung von Pilzen:
1W4: 
1 Steinpilz – Überlebenskunde SG 5 um den Pilz zu identifizieren 
2 Morchel – Überlebenskunde SG 10 um den Pilz zu identifizieren 
3 Pfifferling – Überlebenskunde SG 10 um den Pilz zu identifizieren 
4 Trüffel – Überlebenskunde SG 20 um den Pilz zu identifizieren, kann für 1W10 x 10 GM verkauft werden

81 – 95 giftige Pilze:
An einem schattigen Fleck wächst eine große Ansammlung von Pilzen. Sie sind giftig und besitzen bei Verzehr die selbe Wirkung wie ein entsprechendes Gift: 1W4: 1 Schläfriger Giftpilz – Überlebenskunde SG 10 um den Pilz zu identifizieren, Effekt wie Taggitöl 
 2 Fliegenpilz – Überlebenskunde SG 5 um den Pilz zu identifizieren, Effekt wie Leichnamsstaub 3 Gestreifter Fliegenpilz – Überlebenskunde SG 10 um den Pilz zu identifizieren, Effekt wie Gift 
 4 Tödlicher Pfifferling – Überlebenskunde SG 20 um den Pilz zu identifizieren, Effekt wie Schierling

96 -100 Feenhügel: Feenhügel sind die Grabstätten von Feenwesen, Orte an denen die Grenzen zur Ersten Welt dünner werden. Sie werden als geheiligter Boden betrachtet, wie unter dem Effekt des Zaubers Weihen. Feenhügel rufen jedoch auch andere, seltsame Effekte in ihrer Umgebung hervor. Die Effekte in folgender Tabelle, betreffen jeden der sich dem Grabhügel nähert und den Rettungswurf nicht besteht (wie im Fall des jeweiligen Zaubers). Alle Effekte besitzen Zauberstufe 20. Feen sind immun gegen diese Effekte. Entfernung vom Hügel / Effekt: 16–30 m / Stilles Trugbild des kürzlichst verstorbenen Feenwesens und Geisterhaftes Geräusch des Wisperns und Kicherns; 7–15 m / Scheingelände (Illusion nach Wahl des SL); 4–6 m / Schlaf; 0-3 m / Schwächerer Geas (Befehl nach Wahl des SL)


HÜGEL UND EBENE

01 – 50 wilde Tiere: wilde aber harmlose Tiere kreuzen den Weg der SC. 1W10: 0-1 Wild, 2-3 Pferde, 4-6 Schafe, 7-8 Kaninchen, 9 Falke

51 – 55 verschwindende Spuren:
die auffällige Spur eines Wildtieres, die parallel zum Reiseweg der SC verläuft, verschwindet plötzlich. Der Grund dafür ist der Übertritt des Tiers von dieser Welt in die Erste Welt, denn die Grenzen zwischen den beiden Existenzebenen waren an diesem Ort, zu jener Zeit sehr dünn.

56 – 60 auftauchende Spuren:
die auffällige Spur eines Wildtieres, beginnt plötzlich neben dem Reiseweg der SC wie aus dem Nichts. Der Grund dafür ist der Übertritt des Tiers von der Ersten Welt in diese Welt, denn die Grenzen zwischen den beiden Existenzebenen waren an diesem Ort, zu jener Zeit sehr dünn.

61-100
Verwende die Begegnungstabelle aus dem Abenteuer!


BERGE

01 – 50 Wilde Tiere: wilde aber harmlose Tiere kreuzen den Weg der SC. 1W6: 1-3 Bergziegen, 4-5 Kaninchen, 6 Adler

51-100
Verwende die Begegnungstabelle aus dem Abenteuer!


SUMPF

0 – 50 Wilde Tiere: wilde aber harmlose Tiere kreuzen den Weg der SC. 1W12: 1-3 Frösche, 4-6 Fische, 7-8 Vögel, 9-10 Krabben, 11-12 Stechmücken

51 – 70 Treibsand:
der Regen hat diesen Teil des Sumpfs noch weiter aufgelöst und ihn in Treibsand verwandelt.

71-100
Verwende die Begegnungstabelle aus dem Abenteuer!


Quelle:
Ambient“ Encounters in the Stolen Lands von Zen79 auf den Paizo Messageboards

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