Am Nachrichtenpfahl, Teil 3

Die Jagdzeit kennt im Schauderholz kein Ende! So werden in Chastel und Courtaud, in Morcei und auf Ascanor Jäger der zahlreichen Schrecken des Waldes gesucht. Doch dabei handelt es sich nicht nur um natürliche Räuber wie Bären oder gewöhnliche Wölfe, sondern um blutrünstige Gestaltwandler, tückische Vetteln und die ruhelosen Toten.

GEISTERJÄGER GESUCHT
Ausgangspunkt Konstabler Eugeni Nasser
Aufgabe Auf dem Hauptplatz vor dem Gasthaus, dem Gefängnis und der Kirche wird in jeder neunten Nacht des neuen Mondes eine wunderschöne, geisterhafte Frau gesehen. Ihre grünlich leuchtende Gestalt beschreibt einen Bogen um den Platz, bleibt vor jedem der drei Gebäude stehen und lacht dabei ganz fürchterlich. Danach geht sie in grünen Flammen auf und ist wieder für einen Monat verschwunden. Jedoch verschwindet in einer jeden solchen Nacht auch ein Kind am östlichen Waldesrand. Eine Gruppe beherzter Akolythen der Pharasma hat einst versucht dem Spuk ein Ende zu bereiten, nur um qualvoll in den grünen Flammen der geisterhaften Dame zu vergehen. Nach dem Niedergang der Werfledermäuse ist die Neunte Nacht wieder die größte Sorge von Konstabler Eugeni Nasser.
Abschluss Bringt Konstabler Nasser eine Geisterfalle mit der grünen, negativen Energie der geisterhaften Dame.
Belohnung Die Ratsherren Lozeris haben eine Belohnung von 4.000 GM auf die geisterhafte Plage von Morcei ausgesetzt. Zudem werden die erfolgreichen Geisterjäger, die das Rätsel der Neunten Nacht lösen, zu Hütern und freien Ermittlern der Pfalzgrafschaften Ustalavs ernannt und mit dem Silbernen Raben ausgezeichnet.

HEXENJÄGER GESUCHT
Ausgangspunkt Mutter Zriorica Elanta
Aufgabe Die neue Hohepriesterin der Pharasma in Morcei ist eine ungewöhnlich junge und ehrgeizige Frau die den Kirchenoberen in Kavapesta beweisen möchte absolutes Durchsetzungsvermögen zu besitzen. Sie bezichtigt eine kellidische Einsiedlerin und Heilerin einem Zirkel grüner Vetteln zu dienen und für sie Kinder zu entführen.
Abschluss Bringt Mutter Elanta den Kopf der Einsiedlerin.
Belohnung Die Kirche Pharasmas belohnt die erfolgreichen Hexenjäger mit einem Bildnis der Verwalterin des Skein. Dabei handelt es sich um eine runenbedeckte Silberstatuette mit Rubinen als Augen. Wird das Bildnis auf die Brust eines Toten gelegt dessen Seele Pharasmas Beinacker noch nicht erreicht hat und ein Gebet an seine Schutzgottheit gesprochen, leuchten die Augen der Statuette rot auf und zerspringen. Das Bildnis verliert seine Macht, der Tote jedoch erwacht wieder zum Leben. (Funktioniert wie eine Schriftrolle Lebensatem).

MONSTERJÄGER GESUCHT
Ausgangspunkt Vors Trollstrom
Aufgabe Vors Trollstrom hat alles was er liebte, seinen rechten Arm und sein linkes Bein an die Werfledermäuse der Daimonenhand verloren. Seitdem hasst er alle Lykanthropen und Gestaltwandler mit finsterer Inbrunst. Nun richtet sich dieser Hass auf die Werwölfe des Schauderholzes. Da er seine treue Axt nicht mehr zum Schutz seiner geliebten Familie einsetzen muss, hat er sie dem versprochen, der ihm zehn Schädel von natürlichen Werwölfen bringt. Zudem verspricht er einfache Wolfsschädel zielsicher auszumustern.
Abschluss Bringt Vors Trollstrom als Beweis Eurer Taten die Schädel von zehn natürlichen Werwölfen.
Belohnung Trollstroms treue Silberne Großaxt +1.

SCHATZJÄGER GESUCHT
Ausgangspunkt Lysandra Dunkellicht
Aufgabe In den Tiefen des Schauderholzes steht die Ruine eines uralten Desnatempels: die Mondtreppe. Der Hohepriester dieses Tempels war zugleich der Hüter eines bedeutenden Relikts: der Dämmermotte.
Abschluss Bringt die Dämmermotte zu Lysandra Dunkellicht in das einzige Gasthaus von Morcei.
Belohnung Die Wirtin des Schwarzen Hirschs bezahlt jedem der ihr die Dämmermotte bringt 100 GM.


Für mehr Informationen über das Spiel mit solchen Aufgaben siehe Am Nachrichtenpfahl, Teil 1 oder Geraubtes Land, Kapitel 1 des Abenteuerpfads Königsmacher.

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2 Gedanken zu “Am Nachrichtenpfahl, Teil 3

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