Die Schlacht um Lepidstadt, Teil 1

In Kanterwall, auf den Feldern vor Tamrivena, haben die Orks scheinbar wieder Blut geleckt! Nun berichten die Wachtposten auf den Feuerschaugipfeln von grünhäutigen Drachenreitern und brandstiftenden Goblins, während die Untotenjäger Pharasmas Inquisition nächtlich mehr grässliche Hinweise auf ganze Ghulrudel in den Hügeln und Sümpfen von Vieland sammeln. In Lepidstadt haben sich darum die Streitkräfte der Pfalzen eingefunden, allen voran die tapferen Ritter von Kanterwall, die Fledermausreiter von Lozeri und natürlich die Grenadiere der Alchemistengilde; aber auch das einfache Volk, schlichtweg jeder Waffenfähige, ganz gleich ob Mann oder Frau, der seine nebelverhangene Heimat liebt!

FLEDERMAUSREITER, HG 6
mittelgroße Menschenarmee auf Schreckensfledermäusen (Waldläufer 7)

KAMPF

TP 33
VW 16; AM +6
Ressourcen Reittiere (Schreckensfledermäuse)

LOGISTIK

Bewegungsrate 3; Moral +2; Unterhalt 3
Anführer Amantha Trollstrom (CH +1)


GRENADIERE DER ALCHEMISTENGILDE, HG 3
kleine Menschenarmee (Alchemist 6)

KAMPF

TP 13
VW 13; AM +3
Taktik Belagerungsbrecher
Ressourcen Fernwaffen

LOGISTIK

Bewegungsrate 2; Moral +2; Unterhalt 2
Anführer Amantha Trollstrom (CH +1)


KAVALLERIE, LEICHT, HG 7
gigantische Menschenarmee auf leichten Streitrössern (Kämpfer 2)

KAMPF

TP 38
VW 17; AM +7
Ressourcen Reittiere (leichte Streitrösser)

LOGISTIK

Bewegungsrate 3; Moral +2; Unterhalt 4
Anführer Daladmin Quin (CH +2)


KAVALLERIE, SCHWER, HG 8
riesige Menschenarmee auf schweren Streitrössern (Ritter 5)

KAMPF

TP 44
VW 19; AM +9
Ressourcen Reittiere (schwere Streitrösser), Verbesserte Rüstungen, Verbesserte Waffen

LOGISTIK

Bewegungsrate 3; Moral +3; Unterhalt 4
Anführer Vaschian Feuerross (CH +1)


GEWALTIGE MILIZ, HG 9
PF #17, S. 59


UNTOTENJÄGER DER INQUISITION, HG 5
mittelgroße Menschenarmee (Inquisitor 6)

KAMPF

TP 27
VW 18; AM +9
Besondere Fähigkeiten Zauberwirker (2. Grad)
Ressourcen Fernwaffen, Heiltränke, Verbesserte Waffen

LOGISTIK

Bewegungsrate 2; Unterhalt 3
Anführer Imrijka (CH -1)

Das Schlachtfeld
Die Befestigungsanlagen von Lepidstadt sind über die Jahrhunderte zunehmend verfallen und schließlich abgetragen worden, drohte der Universitätsstadt doch seit Generationen keine kriegerische Auseinandersetzung mehr. So ist heute neben dem Westtor (VW +4) nur noch der Norden gegen Eroberungsversuche ausreichend geschützt (VW +8). Die natürliche Stadtgrenze nach Osten bildet der verdreckte Flußlauf des Kleinen Moutray (VW +2). Nach Südwesten hin erstrecken sich weite Felder, während im Nordwesten die Ausläufer des Schauderholzes drohen der feindlichen Armee genügend Tarnung für einen Hinterhalt zu verleihen.


In unserer ultimativen Kampagne verwenden wir die Regeln für den Aufbau und die Verwaltung von Königreichen nicht. Auch haben sich die Armeen in diesem Artikel nicht „entwickelt“, sondern werden nur in jener einen Schlacht um Lepidstadt von den Spielern übernommen. Daher verfügen manche von ihnen bereits über eine Taktik und die Vorraussetzungen finden in unserem Spiel keine Anwendung.

Die deutsche Übersetzung der Regeln für Massenkampf erschienen in Krieg der Flusskönige – Kapitel 5 des Abenteuerpfades Königsmacher.

Bildnachweishttp://paizo.com/paizo/blog
Illustrator
: Jim Nelson

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