Die Schlacht um Lepidstadt, Teil 2

Im Schatten der Drachenreiter pirschen Ghule durch die Hügel und Sümpfe von Vieland. Die Untoten wispern von der Rückkehr des Sensenmanns, von Barin Teufelsbanns „Wiedergeburt zu Urgathoas Gnaden“. Der berüchtigte Feldherr hatte bereits Orks und Untote in die Schlacht um Tamrivena geführt, nur um selbst von den Silbernen Raben erschlagen zu werden. Zuvor konnte das Orkblut jedoch Karths Panzer, die magische Rüstung eines uralten kellidischen Kriegshelden und Stammesführers, an sich bringen. Die fahle Prinzessin band den ruhelosen Geist des Schlächters an eben jene Rüstung und sandte ihn als Grabesritter zurück in die Welt der Sterblichen um Krankheit, Leid und Elend zu verbreiten. Mit seiner neuen Macht konnte der Sensenmann den Stamm der Schädelfresser und den Stamm der Schwingenreißer für seine finsteren Pläne gewinnen. Urgathoas Gaben vermochten es sogar Xarathyl, einen roten Drachen von Raschka-Tor, zu überzeugen ihm in die Schlacht um Lepidstadt zu folgen.

Insgeheim hat die Inquisition der Kirche Pharasmas das eigentliche Ziel des untoten Feldherrn längst erkannt: unter der berühmten Kathedrale Grabfülle liegt ein Massengrab! Denn dort ruhen die Gebeine von Baldrumon Vielass, dem berühmten Feldherren und Waffenbruder von Soividia Ustav, seinen tapferen Rittern und deren Schlachtrösser. Die Gläubigen behaupten noch heute verschließe seine Lanze die mächtigen Kiefer des Drachen Kulsyther und bewahre Lepidstadt damit vor großem Unheil.

Sollte sich der Grabesritter dieser sterblichen Überreste bemächtigen können, droht ganz Ustalav wieder offener Krieg mit den Untoten!

GHULRUDEL, HG 5
Riesige Ghularmee (Ghul)

KAMPF

TP 27
VW 15; AM +5
Besondere Fähigkeiten Untote
Taktik Blutrünstigkeit

LOGISTIK

Bewegungsrate 2; Moral +4; Unterhalt 3
Anführer
Barin Teufelsbann (CH +4) oder Nesteruk (CH +1)


GOBLINGRENADIERE, HG 3
mittelgroße Goblinarmee (Alchemist 4)

KAMPF

TP 13
VW 13; AM +3
Taktik Überrumpeln
Ressourcen Fernwaffen

LOGISTIK

Bewegungsrate 1; Moral -3; Unterhalt 2
Anführer Barin Teufelsbann (CH +4) oder Zogollo (CH -2)


ORKHORDE, HG 9
kolossale Orkarmee (Barbar 2)

KAMPF

TP 58
VW 19; AM +9
Taktik Blutrünstigkeit
Ressourcen Belagerungsgeräte (5)

LOGISTIK

Bewegungsrate 2; Moral +1; Unterhalt 3
Anführer Barin Teufelsbann (CH +4) oder Gur Blutaxt (CH -2)


MASTODONREITER, HG 7
kleine Orkarmee auf Mastodons (Kämpfer 4)

KAMPF

TP 31
VW 17; AM +7
Taktik Erfahrene Reitertruppe
Ressourcen Reittiere (Mastodon)

LOGISTIK

Bewegungsrate 2; Moral +0; Unterhalt 3
Anführer Barin Teufelsbann (CH +4) oder Resturk Narbenbein (CH -2)


WOLFSREITER, HG 7
riesige Orkarmee auf Schreckenswölfen (Kämpfer 3)

KAMPF

TP 31
VW 17; AM +7
Taktik Vorgetäuschter Rückzug
Ressourcen Reittiere (Schreckenswölfe)

LOGISTIK

Bewegungsrate 3; Moral +0; Unterhalt 4
Anführer Barin Teufelsbann (CH +4) oder Gulaak Geisterwolf (CH -1)


WYVERNENREITER, HG 6
mittelgroße Orkarmee (Waldläufer 3)

KAMPF

TP 39
VW 16; AM +6
Ressourcen Reittiere (Wyvernen)

LOGISTIK

Bewegungsrate 3; Moral +1; Unterhalt 3
Anführer Xarathyl (CH +1)


In unserer ultimativen Kampagne verwenden wir die Regeln für den Aufbau und die Verwaltung von Königreichen nicht. Auch haben sich die Armeen in diesem Artikel nicht „entwickelt“, sondern werden nur in jener einen Schlacht um Lepidstadt von den Spielern übernommen. Daher verfügen manche von ihnen bereits über eine Taktik und die Vorraussetzungen finden in unserem Spiel keine Anwendung.

Die deutsche Übersetzung der Regeln für Massenkampf erschienen in Krieg der Flusskönige – Kapitel 5 des Abenteuerpfades Königsmacher.

Bildnachweis: http://paizo.com/paizo/blog
Illustrator: Andrew Hou

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Die Schlacht um Lepidstadt, Teil 2

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