Zurück zum roten Riesen

Einen Sommer nachdem ich den Artikel „Zurück zu den Wurzeln“ geschrieben hatte, trafen sich die alten Recken unserer Spielergruppe ohne das, heiss geliebte, Weibervolk in Kassel. Wir sind mittlerweile über ganz Deutschland verteilt und kommen in dieser Konstellation nur noch selten an einem (materiellen) Tisch zusammen. Der Plan war mehr als genug Bier zu trinken und eine gepflegte Runde Dungeons & … Pathfinder zu spielen.

Zuvor wollten wir uns allerdings mit einer schnellen Partie Andor einstimmen. Aus dieser einen wurden zunächst zwei, dann drei. Wir waren nicht besonders erfolgreich und bissen uns bereits bei der zweiten Legende die Zähne aus. Ja, wir waren wirklich schlecht; aber wir hatten Spaß! Ich persönlich genoss dabei besonders das schlichte Spielprinzip: Kämpfe die mit wenigen Würfeln entschieden werden, Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten die bestimmte Gegenstände erwerben und zusammenarbeiten müssen um eine größere Bedrohung abzuwenden. Auch die klassische Hintergrundgeschichte und der Handlungsstrang des Spiels haben mir gut gefallen. Nun ist aber Andor selbstverständlich kein Pen-&-Paper-Rollenspiel, sondern ein phantastisches Brettspiel und demnach etwas ganz anderes… oder? Ja, sicher. Und auch wieder nicht. Während dem Abendessen unterhielt ich mich jedenfalls mit unserem Regelexperten über unsere Sehnsucht nach so klaren, einfachen Spielprinzipien und einem schlankeren System in unserer P&P-Runde. Nach dem Abendessen ging es mit Pathfinder und Unter Piraten weiter. Der erste Enterkampf der Kampagne stand auf dem Programm. Eigentlich kein zu komplexes Unterfangen: vier Spielercharaktere der 2. Stufe und eine, für den durchschnittlichen Gewölbetaucher vielleicht etwas aussergewöhnlichere, Begegnung mit mehreren Phasen. Es war zäh. Und das lag eindeutig an der Komplexität des Regelwerks, das der Begegnung zu Grunde lag, und nicht an dem, in unserer Runde zu Recht kritisierten, Abenteuerpfad. Mein Problem mit der Spielsitzung kann nicht an einer einzelnen Regelung festgemacht werden, sondern erwuchs tatsächlich aus der Gesamtheit des an sich großartigen Systems. So schön das Wochenende mit den Jungs war, es hatte einen bitteren Nachgeschmack bei mir hinterlassen.

Bevor wir erneut am berühmten Küchentisch zusammenkamen, um – wieder vereint mit dem Weibervolk – weiter unter Piraten Abenteuer zu erleben, reiste ich mit meiner Perle nach Island. In der kargen Wildnis des Inselstaates hatte ich endlich den klaren Kopf und auch die Zeit über unsere P&P-Runde, die ich ja eigentlich liebe, nachzudenken. Es sollte mir einfach nur Spaß machen, zusammen mit meinen Freunden abenteuerliche Geschichten über furchtlose Krieger und Magier, Elfen und Orks, finstere Gewölbe und Drachen zu erzählen, und mir keine Bauchschmerzen bereiten. Nach langem, einsamem Grübeln und Brüten, bat mich meine Freundin die Beweggründe für ein so zeitbedürftiges Spiel zu formulieren und mir somit wieder einmal bewusst zu machen. Das tat ich dann auch. Allerdings möchte ich sie an dieser Stelle nicht wiederholen, denn man kann sie mittlerweile bereits andernorts nachschlagen. Als wir nämlich knapp einem Vulkanausbruch entflogen und nach Hause zurückgekehrt waren, erfuhr ich durch Zufall von der Veröffentlichung der 5. Edition von Dungeons & Dragons. Ich war zunächst wenig begeistert. Dennoch besuchte ich die Internetseite von Wizards of the Coast, auf der ich seit Jahren nicht mehr gewesen war. Irgendwann machte ich klick und folgte diesem Link:

http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/PlayerDnDBasicRules_v0.2_PrintFriendly.pdf

Na gut, nicht ganz. Mittlerweile ist die zweite Version des Dokuments verknüpft, aber ich öffnete die aktuellen Basic Rules für Spieler und da war es auch schon fast um mich geschehen; denn was ich fand war übersichtlich, nicht zu wenig und nicht zu viel, tatsächlich druckerfreundlich und hübsch reduziert in Sprache und Form. Ich blieb kritisch, begann jedoch sogleich mit dem oberflächlichen Studium des Regelwerks. Da mir nicht nur gefiel was ich sah, sondern auch was ich las, stiftete ich unseren Regelexperten an es mir gleich zu tun. Und so steckten wir Stück für Stück unsere ganze Spielergruppe an, bis wir uns dazu entschlossen die neue Edition gemeinsam zu testen. Meine Spieler überredeten mich diesen Test in den Vergessenen Reichen stattfinden zu lassen, den fantastischen Ort an dem alles vor nunmehr knappen 17 Jahren für uns begann. Mein Verhältnis zu den Reichen ist ein zwiegespaltenes, doch es hat nicht lang gedauert, da konnte auch ich mich damit anfreunden. Die Wahl des ersten Abenteuers stand bereits zuvor mit der Lost Mine of Phandelver fest, der kleinen Sandkiste des obligatorischen Starter Sets. Nach sechs Spielabenden kann ich festhalten, dass wir sehr viel Spaß mit dem neuen Regelwerk und dem wohl besten Starter Set-Abenteuer aller Editionen haben. Allerdings muss ich hier gleich zugeben, dass ich nicht alle kenne und das damit eigentlich gar nicht beurteilen kann. Nächsten Samstag geht es dann wieder in den Ruinen an der Schwertküste weiter, und ich denke es werden noch viele Weitere folgen. Ja, D&D mag nicht mehr der Riese, der Titan von einst sein, doch das Titelbild des neuen Player’s Handbook wird vom legendären König Snurre geziert und wie es im Moment aussieht, werde ich die Verfolgung des roten Drachen zu Gunsten des Feuerriesen vorerst einstellen.

Ach, und um meine Beweggründe für dieses so wundervolle Hobby nachlesen zu können muss man König Snurre ebenso folgen; ihn sogar überwinden und bis zum Vorwort des Spielerhandbuchs vordringen. Denn dort fasst kein geringerer als Mike Mearls zusammen, was dieses fantastische Spiel für ihn – und ganz offensichtlich auch für andere – bedeuten kann. Jenes Vorwort wurde zwar schon im Mai 2014 geschrieben, es wurde jedoch erst im August des selben Jahres veröffentlicht und von mir gelesen. So formulierte ich damals auf der Halbinsel Snæfellsnes davon völlig unbeeinflusst, aber sicher nicht so gekonnt, sehr, sehr ähnlich, warum ich den zwanzigäugigen Gott des Schicksals verehre.

Bildnachweis: http://tylerjacobson.blogspot.de/
Illustrator: Tyler Jacobsen

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Zurück zum roten Riesen

2 Gedanken zu “Zurück zum roten Riesen

  1. […] sich jedoch zunächst aus dem Nebel, nicht aus der Insel Avalon. Denn wie bereits im Beitrag Zurück zum Roten Riesen erwähnt, hatte ich zu Beginn der 5E-Ära vor unsere gemeinsamen Würfelabenteuer in einer […]

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