Am Nachrichtenpfahl, Teil 5

Wie bereits erwähnt, war es irgendwann für den Abenteuerpfad Königsmacher, besser gesagt Kingmaker, zu viel Arbeit geworden; also das Übersetzen und Vorbereiten neben meiner Arbeit als Architekt. Ulisses brachte die Erlösung in Form der deutschen Übersetzung von Pathfinder.
Der Abenteuerpfad Schlangenschädel kam aus verschiedenen Gründen nicht in Frage, doch Die Kadaverkrone stand kurz vor der Veröffentlichung. Wir warteten.

Ich war nicht Feuer und Flamme vom grundlegenden Thema der Kampagne, doch wusste dass einige Aspekte meinen Spielern gut gefallen könnten. Wir spielten über drei Jahre und es wurde mit 58 Spielabenden unsere längste Kampagne überhaupt.

Nach Abenteuer #3 hatte der Spuk dann jedoch ein Ende. Nicht falsch verstehen: es hat wirklich Spaß gemacht in den Nebeln von Ustalav das Fürchten zu lehren und auch zu lernen, aber es wurde ganz einfach mit jedem Spielabend schwerer meine zunehmend abgebrühteren Spieler noch in Angst und Schrecken zu versetzen.

Eigentlich hatte ich noch so viel vor! Mit Avanil Sternentänzer dem geisterhaften Chronisten, Mirella Teufelsbann der Paladin und ihrem Sohn dem Sensenmann (dem Antipaladin), meinen liebgewonnen NSC, die dem Abenteuerpfad mehr Mhyr eingehaucht hatten, als vielleicht gut gewesen ist.

Aber darüber habe ich ja bereits hier berichtet: Zeit Segel zu setzen!

Weiter unten findet sich einer der zahlreichen nie veröffentlichten Beiträge – mein Ansatz auch neuen SC einen Grund zu geben nach Feldgrau zu gehen- aus der Zeit jener Rekordmampagne.


Wie so viele Dinge im Schatten der Krone von Aashügel, sind auch die meisten Geschäfte zwielichtig die über die zahlreichen Nachrichtenpfähle der Stadt abgewickelt werden. Vertrauen wird in den stinkenden Straßen, Gassen und Hinterhöfen, wo sie zu finden sind, nicht gerade groß geschrieben. So mag mancher überrascht sein, kleben hier doch ungewöhnlich viele vergilbte, abermals wieder beschriebene Papierfetzen in dicken, aufgeweichten Schichten übereinander.

DAS FAMILIENERBSTÜCK
Ausgangspunkt
  Iozif Patriarch des Reskari Klans und Herr der Planwagenburg vor den Toren Aashügels
Aufgabe  Die Sczarni sind bestohlen worden! Dunkle Reiter haben den Wagenzug nördlich von Aashügel überfallen und ein altes Familienerbstück in einem, undurchsichtigen Glasbehälter, mit in den Nebel genommen. Die Variser konnten die Spur der Räuber bis in die Geisterstadt Feldgrau, in die Ruine eines gedrungenen Steingebäudes neben einem zerstörten Turm verfolgen.
Abschluss  Bringt dem Familienoberhaupt das Erbstück.
Belohnung  Wer dem Patriarchen Iozif Reskari das Erbstück zurückbringt, soll für seine Dienste eine Zauberfiedel (funktioniert wie Zauberharfe) erhalten.

GEISTERJÄGER GESUCHT
Ausgangspunkt  Pater Diodorus Siculus
Aufgabe  Ein geisterhafter Barde lässt uralte Lieder und Heldensagen in der Geisterstadt Feldgrau erklingen. Die schwarzgewandete Priesterschaft Pharasmas sieht in ihm einen Unruhestifter unter den untoten Bewohnern der Ruinen; und damit eine Bedrohung für die südlich gelegene Gemeinde von Aashügel.
Abschluss  Bringt Pater Diodorus Siculus eine Geisterfalle mit der blaugrünen, negativen Energie des geisterhaften Barden.
Belohnung  Die Kirche der Pharasma hat ein Kopfgeld von 5.000 GM auf den körperlosen Untoten ausgesetzt.

SCHWARZ WIE DIE NACHT
Ausgangspunkt  „Pharao“ Tiberiu Viska
Aufgabe  Die negativen Energien in den Furchen haben die ehemals ertragreiche Gegend in totes Land verwandelt. Für die verkommenen Bürger von Aashügel ist der Landstrich jedoch alles andere als wertlos. Nur zu gefährlich, um selbst Kopf und Kragen zu riskieren. So hat sich die negative Energie auch in den zurückgelassenen Wachsvorräten abgelagert, der Masse eine tiefschwarze Färbung gegeben und sie zur beliebten Zauberkomponente unter Nekromanten und Totenbeschwörern gemacht.
Abschluss  Bringt dem „Pharao“ verseuchtes Wollwachs in die örtliche Zweigstelle der Alchemistengilde von Lepidstadt.
Belohnung  Für jedes Pfund verseuchtes Wollwachs aus der Kerzenzieherei von Feldgrau stellt Tiberiu Viska eine Gutschrift über 1.000 GM, einzulösen in sämtlichen Zweigstellen der Gilde.

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