Vergessene Reiche

VR

Ja, wir spielen wieder in den Vergessenen Reichen, das hat jeder fleißige Tintenteufelleser mitbekommen. In welcher Spielwelt wir gemeinsam Abenteuer erleben wäre vielleicht auch nicht weiter interessant, wenn es nicht um diese eine, viel diskutierte und kritisierte ginge.

Denn die Reiche stehen spätestens seit der 5E wieder im Scheinwerferlicht. Sie sind so etwas wie die „Standardwelt“ der neuen Edition. „So etwas“ nur, weil die meisten D&D-Designer bei Wizards of the Coast behaupten, dass das Multiversum, also alle offiziellen (und inoffiziellen) Spielwelten, die „Standardwelt“ der 5. Edition von Dungeons & Dragons darstellt. Das ist für mich eine sehr politische und wirtschaftlich gedachte Aussage, aber auch eine durchaus positive Einstellung. Tatsächlich liegt aber der Fokus bisher, mit Lost Mine of PhandelverHoard of the Dragon QueenRise of TiamatPrinces of the Apocalypse, Out of the Abyss und dem Sword Coast Adventurer’s Guide am Horizont, auf den Vergessenen Reichen.

Ich bin kein Experte was die Reiche angeht, für solche die sich ebenfalls nicht zu jenem illustren Kreis zählen wollen, hier eine kurze Einführung, die ich auf Wikipedia gefunden habe:

„Als Nachfolger der ersten D&D-Welt Greyhawk erreichten die Forgotten Realms [deutsche Übersetzung: Vergessene Reiche] bald Kultstatus, wurden über 20 Jahre [mittlerweile wohl eher 30 Jahre] hinweg kontinuierlich ausgebaut und weiterentwickelt und gelten bis heute als die am detailliertesten ausgearbeitete Spielwelt überhaupt. Es handelt sich um eine am europäischen Mittelalter orientierte Kampagnenwelt, die zum Beispiel von Magiern und anderen mächtigen Wesen bewohnt wird. Dieser westliche Teil des Kontinents Faerûn auf dem Planeten Abeir-Toril [mittlerweile nur noch Toril] hat die Ausmaße Amerikas und bietet von Erzmagiern bis zu skrupellosen Geheimbünden, von Drachen bis zu den berüchtigten Drow (Dunkelelfen) im Unterreich alle Zutaten eines klassischen Fantasy-Settings.

Weiter gefasst gehören zu den Vergessenen Reichen einige Spielwelterweiterungen, die für die zweite Auflage von (A)D&D erschienen: Kara-Tur, eine fernöstliche Spielwelt, das Gebiet der Horde, eine wilde von Nomadenvölkern bewohnte Region zwischen Faerûn und Kara-Tur, Maztica, ein westlich von Faerûn gelegener Kontinent mit mittel-/südamerikanischem Flair, Al-Qadim, eine südlich von Faerûn gelegene arabisch angehauchte Region und Netheril, ein früheres Zeitalter Faerûns, während dem große magische Menschen-Reiche die damals bekannte Welt bedeckten.“

Nachdem unsere ersten Runden über 5 Jahre Faerûn bespielt hatten, erlebten unsere SC eine gute Dekade lang in anderen Welten fantastische Abenteuer. Und wie in Zurück zum roten Riesen beschrieben, mussten mich meine Spieler erst überreden, in diese wahrlich vergessenen Reiche zurückzukehren. Ich haderte mit der Entscheidung, denn der Reichtum an Quellen – und damit auch der Details – der beliebten Spielwelt wirkte auf mich lang einschüchternd und irgendwie beklemmend. Nachdem ich mich durch Diskussionen (wie diese hier) mit anderen Spielleitern und meinen Spielern, von diesen dunklen Gedanken weitestgehend frei gemacht hatte, konnten wir wieder in die Welt von Elminster, Manshoon und tausend anderer unvergessener NSC zurückkehren.

Hierfür habe ich mir allerdings 5 Vorsätze formuliert, die ich manchmal noch immer wie ein Mantra verwenden muss, um gewisse Widerstände in mir zu überkommen.

  1. Nur 5E-Material ist wahrer Kanon!
  2. Verwende was du magst, lasse den Rest im undurchdringlichen Nebel des Vergessens ruhen!
  3. Die wahren Protagonisten sind die Spielercharaktere!
  4. Die VR sind groß und stark; sie gleichen dabei einer Leinwand mit genug Projektionsfläche und weißen Flecken.
  5. Die vorhandenen deutschen Übersetzungen sind im Zweifelsfall lediglich andere, ungewöhnlichere Bezeichnungen für die gleiche Sache.

Vielleicht helfen diese Vorsätze, oder Anleitung aus dem reichen Fundus der Reiche zu schöpfen, auch anderen SL; mir haben sie jedenfalls geholfen und ich habe großen Spaß in unserer neuen alten D&D-Standardwelt!

Es war nicht nur schwer für mich wieder in die Reich zurückzukehren, sondern auch Golarion den Rücken zu kehren, denn das “Kitchen Sink Setting” von Pathfinder war mir sehr ans Herz gewachsen. Zu Beginn zog ich immer wieder Vergleiche zwischen den beiden, durchaus vergleichbaren Spielwelten. Das möchte ich hier nicht wiederholen, doch es gibt meiner Meinung nach einen Unterschied, auf den ich näher eingehen möchte.

Golarion ist ziemlich übersichtlich in verschiedene Sub-Settings unterteilt. Je nach Vorliebe der Gruppe oder Bedarf der Kampagne kann also eine entsprechende Region gewählt werden. So ist beispielsweise der Abenteuerpfad Die Kadaverkrone in Ustalav, dem Land des Gothic Horror angesiedelt. In den Vergessenen Reichen ist eine solche eindeutige Unterteilung nicht vorhanden. Das erscheint völlig logisch, betrachtet man den Entstehungszeitpunkt der Spielwelten:

Golarion wurde 2007 veröffentlicht und die Vergessenen Reiche 1987. Da liegen ziemlich genau zwanzig Jahre dazwischen! Und das Genre Fantasy hat sich in dieser Zeit stark entwickelt und in zahlreiche Sub-Genres verzweigt. Als ich 1998 Der Gesprungene Kristall von R. A. Salvatore in einem Hugendubel erstand, war das Fantasy-Regal 30 cm breit. Heute nimmt die Fantasy-Abteilung im selben Hugendubel ein Drittel des Stockwerks ein! Und in dieser Fantasy-Abteilung stehen ganze Regalreihen mit „Vampir-Romanen“. Was ich damit sagen möchte ist, dass mittlerweile Sub-Genres einen beachtlichen Anteil des eigentlichen Genres Fantasy ausmachen. Golarion dementsprechend aufzuteilen ist also aus verschiedenen Gründen durchaus sinnvoll.

Als es an den Umstieg von 3P zur 5E und zur Übersiedelung von Golarion auf Toril ging, wollte ich diese klare Unterteilung nur ungern aufgeben. Heute schätze ich aber genau diese Abwesenheit klarer Grenzen zwischen den Sub-Settings in unserem derzeitigen „Kitchen Sink Setting“. Ich habe hier immer das Bild eines Mischpults mit zahlreichen Reglern vor Augen, wenn ich an die Komposition für unsere Runde denke. Als SL kann ich die Grenzen zwischen Sub-Genres also unbeschwerter verschwimmen lassen und so die Spielwelt interessanter, irgendwie unberechenbarer gestalten. Allerdings möchte ich nicht behaupten, dass das mit Golarion nicht möglich gewesen wäre, ich fühle mich in den Reichen einfach stärker dazu aufgefordert.

Eine weitere Tatsache die ich an den Reichen schätze entspringt ebenfalls ihrem Entstehungszeitpunkt: ihre lange Geschichte. Folge ich meiner Rechnung werden die Reiche in zwei Jahren 40! Ich beziehe mich hier auf den Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung als offizielle Spielwelt für Dungeons & Dragons. In diesem Zeitraum wurden die Reiche für vier Editionen überarbeitet und durch „Realms Shaking Events“ verändert. Ich bin sehr froh, dass auch die 5E diese Tradition fortgeführt hat und dass es keines dieser derzeit so angesagten Reboots gab, sondern die Geschichte fortgeschrieben wurde. Jedoch muss ich einräumen, dass die drastischen Änderungen der Umstellung von 3E auf 4E gänzlich an mir vorübergingen.

Ich mag es einfach, dass die Orte, Personen und Machtgruppen gewissen Wandlungen und Veränderungen unterworfen wurden. Beispielsweise waren die Zentarim in unserer ersten 2E-Kampagne (The Sword of the Dales-Trilogie) die Antagonisten der SC, in unseren 3E-Kampagnen nur eine Randerscheinung von finsteren Söldnern und in unserer 5E-Kampagne ist bereits der zweite SC Mitglied der ehrgeizigen Machtgruppe. Ich finde sogar die Reinkarnation der Helden der Halle, den Sternchen unter den Romanhelden meiner Jugend, nett.

Natürlich ist es aber auch für mich, als bekennender Nostalgiker, einfach schön nach so langer Zeit an all die altbekannten Orte der Vergessenen Reiche zurückzukehren.

Bildnachweis: https://de.wikipedia.org/wiki/Vergessene_Reiche

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