Am Nachrichtenpfahl von Phandalin

Ich wiederhole mich nur ungern, aber zunächst ein paar Worte aus dem ersten Beitrag dieser kleinen Reihe, die ursprünglich zu unserer damaligen Pathfinder-Kampagne Die Kadaverkrone erschien:

„Mit großer Freude hatte ich die Nachrichtenpfähle in der Beschreibung des Dorfes Ravengro entdeckt. Vor knappen 15 Jahren, in unserer ersten Kampagne im Schattental der Vergessenen Reiche, gab es nämlich ebenfalls einen Nachrichtenpfahl. Wir haben vorgefertigte und eigene Abenteuer gespielt, beide Sorten nutzten eben jenen Nachrichtenpfahl als Sprungbrett!

Wie viele Berufsanfänger haben die SC in unserer Kampagne noch zu wenig Erfahrung, zu wenig Geld und das Vertrauen in ihre Fähigkeit lässt auch noch auf sich warten. Verschiedene Missionen in übersichtlichem Format, eingeführt in Königsmacher, sollen dem Abhilfe schaffen und den Helden der Kadaverkrone auf die Sprünge helfen. Und wieder hängen die Heldengesuche an einem Nachrichtenpfahl!“

Wieder in den Vergessenen Reichen (der 5E) angekommen, gab es in unserem Phandalin wieder einen solchen Nachrichtenpfahl und wieder nutzte ich das gute Stück als Aufgabenverteiler für unsere Nachwuchshelden. Im Folgenden findet sich nun eine wilde Mischung aller möglichen Nachrichten die so niemals zeitgleich an besagtem Pfahl zu finden waren; aber vielleicht kann ja der eine oder andere SL was damit anfangen!

BURG BRUCHZAHN
Ausgangspunkt Sildar Winterhalle
Aufgabe Die Bruchzahngoblins überfallen Reisende auf der Hochstraße und dem Dreieberpfad. Sie haben sich damit in den letzten Zehntagen zu einer wahren Plage und Gefahr für den Wiederaufbau der nördlichen Schwertküste entwickelt. Findet Burg Bruchzahn und befreit den Ort von den Goblins die sich dort eingenistet haben.
Abschluss Bringt den Kopf des Goblinkönigs Grol zum Beweis zu Sildar Winterhalle ins Haus des Ratsherren von Phandalin.
Belohnung Sildar Winterhalle belohnt die Abenteurer hierfür mit 500 GM.

GESCHÄFTE MIT DER TODESFEE
Ausgangspunkt Schwester Garaele
Aufgabe Die Ruinen von Karnickelbeer werden vom Geist einer toten Elfin heimgesucht. Im Austausch für Informationen zum Aufenthaltsort eines bestimmten Zauberbuches will die Priesterin dieser Todesfee einen juwelenbesetzten Silberkamm zukommen lassen. Das Zauberbuch gehörte einem Drowmagier namens Vizeran DeVir und die Priesterin vermutet offensichtlich, daß es sich dabei um einen finsteren Ränkeschmied handelt der auch noch die Gegenwart und sogar die Zukunft durch sein übles Schaffen geprägt hat. Vielleicht enthält dieses Zauberbuch Hinweise auf sein Erbe, das jederzeit grauenvolles über die Schwertküste und ganz Faerûn bringen kann.
Abschluss Klärt Schwester Garaele über den Verbleib des Zauberbuches auf.
Belohnung Die Priesterin belohnt Abenteurer hierfür mit drei Heiltränken.

GESUCHTNHILTAANA ARABUND
Ausgangspunkt Ratsherr Harbin Wester
Aufgabe Die Drow, die sich selbst Nhiltaana Arabund nannte, hatte die friedfertige Gemeinde von Phandalin unterwandert und arglistig getäuscht. Vermutlich hat die Zauberkundige für den Drowmagier Schwarze Spinne spioniert und so die Expedition in die Wellenhallhöhle verraten. Vorsicht! Sie tarnt sich mit Hilfe ihrer finsteren Magie, häufig als Sonnenelfin, doch sie vermag auch andere unscheinbare Gestalten einzunehmen.
Abschluss Bringt Nhiltaana Arabund tot oder lebendig ins Haus des Ratsherren von Phandalin.
Belohnung Ratsherr Harbin Wester belohnt die erfolgreichen Kopfgeldjäger hierfür mit 1.000 GM.

GIFTZAHN
Ausgangspunkt Reidoth
Aufgabe Der junge Drache Giftzahn hat sich im alten Magierturm auf dem Hügel des verlassenen Dorfes Donnerbaum eingenistet und sich selbst zum Herrscher über die umliegenden Ruinen erkoren. Zum Schrecken des Druiden hat er bereits tatsächlich eine gewisse Macht über den Ort und seine unnatürlichen Bewohner errungen.
Abschluss Vertreibt den grünen Drachen dauerhaft aus Donnerbaum.
Belohnung Der Lohn für diese Heldentat ist einzig und allein die Dankbarkeit des Druiden und der Smaragdgrünen Enklave.

LICHTBRINGER
Ausgangspunkt Fürst Filmaryas
Aufgabe Haus Filmaryas wacht seit Jahrhunderten über das Nordufer der stetig wachsenden Totensümpfe. Die Hauptaufgabe dabei ist der Kampf gegen die schier endlosen Horden von Untoten in den Sümpfen. Aus Dankbarkeit für diesen Dienst an den Lebenden ließ die Kirche des Lathander, für die Tyranhänger von Haus Filmaryas, einen magischen Kriegshammer in der Zauberschmiede der Phandeltiefen anfertigen: Lichtbringer. Als die Orks über die Wellenhallhöhle herfielen, geriet auch dieses Geschenk in Vergessenheit.
Abschluss Bergt den magischen Kriegshammer Lichtbringer und bringt ihn an seinen ursprünglichen Bestimmungsort Leilon.
Belohnung Der Lohn für diese Heldentat ist einzig und allein die Dankbarkeit des Eisernen Ordens.

ORKÄRGER
Ausgangspunkt Ratsherr Harbin Wester
Aufgabe Reisende auf dem Dreieberpfad berichten zunehmend von Orküberfällen nahe dem Stachel, einer auffälligen Felsnadel 20 Meilen östlich von Phandalin. Der Ratsherr sucht nun Abenteurer die das ehemailge Wyvernenbrutgebiet von den angriffslustigen Grünhäuten befreien.
Abschluss Bringt die Köpfe der Orks zum Beweis ins Haus des Ratsherren von Phandalin.
Belohnung Der Ratsherr belohnt die Abenteurer die Phandalin von diesem Problem befreien mit 100 GM.

DIE ROTE HAND
Ausgangspunkt Sildar Winterhalle
Aufgabe Der Stamm der Bruchzahngoblins wurde zerschlagen und seine Mitglieder nennen sich nun  die Rote Hand. Auch sie überfallen Reisende auf der Hochstraße und dem Dreieberpfad, manche Karawanen lassen sie jedoch ungehindert weiterziehen.
Marschiert zur Burg Bruchzahn und befreit den Ort von den Goblins die sich dort eingenistet haben.
Abschluss Bringt den Kopf ihres neuen Anführers zum Beweis zu Sildar Winterhalle ins Haus des Ratsherren von Phandalin.
Belohnung Sildar Winterhalle belohnt die Abenteurer hierfür mit 500 GM.

SPUK AM ALTEN EULENBRUNNEN
Ausgangspunkt Daran Edermath
Aufgabe Die Goldschürfer der Hügel nordöstlich von Phandalin berichten von Grabungen am Alten Eulenbrunnen. Beunruhigender sind allerdings ihre Berichte von wandelnden Toten in der Nähe der uralten Wasserstelle. Daran Edermath befürchtet, daß die Ausgrabungen die ruhende Magie von Nesseril wecken könnten, die finstere Macht die dem Ort innewohnt.
Abschluss Findet heraus wer da am Alten Eulenbrunnen gräbt und was er im Schilde führt.
Belohnung Daran Edermath verspricht einen Gefallen für diesen Gefallen, nicht mehr und nicht weniger.

ZOMBIES UND PFLANZENMONSTER
Ausgangspunkt Reidoth
Aufgabe Giftzahn mag sein Lager im alten Magierturm aufgegen haben und die Drachenkultisten auf Orkjagd ausgezogen sein, doch in manchen verfallenen Häusern von Donnerbaum lauern noch immer Aschezombies und Zweigschrecken.
Abschluss Vernichtet die verbliebenen Monster in Donnerbaum.
Belohnung Der Lohn für diese Heldentat ist einzig und allein die Dankbarkeit des Druiden und der Smaragdgrünen Enklave.

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