Projekt Avalon: Die Taverne

Unweit des Ankerpunkts in Feuerberg stiegen die flüchtigen Häftlinge uralte, ausgetretene Stufen in den kalten, windigen Steilklippen hinab in die Unterstadt von Morr Thuris.

Arvid führte Xalerian, Emilia, Aramon und Marf geradewegs auf die ächzenden Stege von Frosthafen, vorbei an unzähligen Lagerhäusern und in die berüchtigte Taverne Zum Blauen Troll.

Die Trinkhalle war auch weit nach Mitternacht noch mehr als gut gefüllt. Seeleute, Männer und Frauen von allen vier Halbinseln Avalons versoffen, verrauchten und verspielten mit den Lagerarbeitern des Hafenviertels ihre Heuer.

Der Kleriker Tarans hatte nicht gelogen, das war ein guter Ort um unentdeckt zu bleiben oder ganz unterzutauchen. Sie wateten in die Menge und bahnten sich einen Weg zum Tresen. Xalerian beobachtete zunächst einen finsteren Tiefling der ihnen verdächtig am Rande des Schankraums folgte, nur um gegen die stählerne Brust eines Drakorianers mit stumpfen, gräulichen Schuppen zu stoßen. Der Hüne erhob sich über dem Halbelf und den anderen Gästen wie ein Fels in der Brandung. Als sich Xalerian entschuldigte, schlich Marf gierig einem Werkstattgnom hinterher der mit Mühe und Not einen kleinen Stapel von nautischen Gerätschaften durch den Schankraum balancierte. Währenddessen schenkte Aramon seine gesamte Aufmerksamkeit dem Mädchen mit dem goldenen Haar hinter dem Tresen und der Blick von Emilia blieb an einem farbenprächtigen Korallenelfen hängen, der gedankenversunken in die Tiefen seines Getränks starrte.

Da wurde es laut im großen Erker, der das nördliche Ende des Seehafens von Morr Thuris überblickte. Der Vorwurf „Falschspieler!“ fiel, ein abfälliges Grunzen wurde erwidert und dann war nur noch der dumpfe Klang eines zwergischen Axtblatts zu vernehmen, das halborkischen Knochen entzweite, eine graugrüne Hand von ihrem Unterarm trennte und sich tief in die Tischplatte darunter grub.

Der massige Halbork zeigte sich außergewöhnlich tapfer und stöhnte lediglich leise auf, kippte aber schließlich dennoch zusammen mit mehreren Stampeln von Münzen auf den Tisch.

Für einen kurzen Augenblick war nur das Geklimper des Geldes zu hören. Dann taumelte der Einhändige vom Spieltisch in den Schankraum hinein, hielt mit seiner verbliebenen Hand den stark blutenden Unterarm fest umklammert und brüllte:

„Das wird dir noch leid tun, du stinkende Bergziege!“

Er wirbelte herum und wankte zum Ausgang. Die Gäste des Trolls machten dem Halbork, angewidert von all dem Blut, Platz, schüttelten die Köpfe, lachten, nahmen wieder ihre Unterhaltungen auf und bestellten die nächste Runde.

Da rief die feste Stimme von Arvid die anderen flüchtigen Häftlinge in den Erker. Als die vier sich bei dem Gottesmann eingefunden hatten, erkannten sie, dass er sich mit einer Zwergin unterhielt, konnten aber nur noch ihren letzten Satz mithören:

„Es heisst jetzt Kapitän Helja Strakeln, mein Lieber! Ich habe gerade ein Schiff beim Kartenspielen gewonnen!“

Arvid und Kapitän Strakeln ließen laut lachend Trinkhorn und Steinkrug zusammenkrachen, verspritzten ein schäumendes Gemisch aus Honigwein und Starkbier über die Holzplanken zu ihren Füßen und tranken den verbliebenen Rest in einem Zug aus.

Die Zwergin stieg auf einen Hocker, zog ihre Axt aus dem Tisch und wischte mit der runengezierten Waffe die graugrüne Hand des Halborks auf den Boden.

„Arrr! Wäre kein schlechtes Blatt geworden.“, las sie die verstreuten Spielkarten um den toten Körperteil. „Besser als meines.“

Sie spähte für einen Moment mit gespieltem Misstrauen von ihrem Hocker in das wettergegerbte Gesicht des hochgewachsenen Menschen.

„Arrr! … Ja, verdammt. … Wir segeln zu den Regeninseln und ich nehme euch mit. … Egal in was für Schwierigkeiten ihr steckt.“, knurrte sie nach einer Weile zögerlich.

„Habe eh noch keine Mannschaft!“, gab sie mit breitem, Goldzahn bewehrten Grinsen zu.

„Das trifft sich hervorragend, denn wir kommen auch mit.“, stellte plötzlich die kräftige Stimme des Rattenkönigs fest und Besil schälte sich aus der Menge. Kurz darauf folgten ihm Lok, Valanthe, Wanja, Nysa, Dain, Euphemia, Mortimer und Vimak.


Eigentlich war es geplant zu diesem Zeitpunkt schon eine ausführlichere Beschreibung von Morr Thuris, der Metropole unseres Avalons, zu veröffentlichen. Es gibt nur so viel, was ich zu der Ewigen Stadt berichten möchte, dass ich vorerst mit dieser kurzen Erzählung die berüchtigte Taverne Zum Blauen Troll in Frosthafen beleuchten will.

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Projekt Avalon: Die Taverne

Projekt Avalon: Die Zeit

Die Monate werden auf Avalon anhand der blauen Vollmonde Lumaenors gezählt, wobei jeweils die erste Nacht im neuen Monat von insgesamt drei vollen Monden erleuchtet wird: jenem Blauen, sowie von einem Grünen und einem Roten.

In der fünfzehnten Nacht des Monats weicht das blaue Licht Lumaenors einem schwarzen Mond Shaeznars, das erst wieder in der siebzehnten Nacht zu wachsen beginnt.

Ein avalonischer Monat sieht drei rote Vollmonde Tarans und man könnte gar behaupten, das einzig verlässliche an ihm ist seine Unbeständigkeit.

Natürlich bedeutet das aber auch drei weitere schwarze Monde in nur einem einzigen Monat.

Mit dem grünen Mond Nymias ist es nicht ganz so einfach.

Jeder Monat sieht zwei volle Monde der geheimnisvollen Göttin. Einen in der ersten Nacht und den Zweiten in der Sechzehnten. Dazu kommen auch von Nymia zwei schwarze Monde.

Zwischen ihrem ersten Vollmond am Monatsanfang und ihrem ersten schwarzen Mond liegen sieben Nächte, während vor ihrem zweiten Vollmond nur sechs Nächte liegen und danach ebensoviele zum nächsten schwarzen Mond folgen.

Anschließend braucht der grüne Mond wieder sieben Nächte um in seiner vollen Pracht zu erstrahlen.

Man könnte meinen Nymia verliere zunächst langsam den Glauben an die Mächte des Lichts, um später im Monat diesen ebenso langsam wieder zurück zu gewinnen.

Es sind jedoch jene Nächte des schwarzen Mondes, die der Shaeznar, in denen schreckliche Dinge auf Avalon geschehen.

Die Leute im Nebel fürchten jede einzelne von ihnen, ganz egal ob sie abergläubisch sind oder nicht.

– Tilmaer Lumin

Die avalonische Woche besitzt 5 Tage:
Sol, Lum, Nym, Tar und Sha.

Der avalonische Monat besitzt 6 Wochen.

Das avalonische Jahr besitzt 12 Monate.

Die Menschen im Nebel schreiben das Jahr 1504 n. B.
(nach Bahamuts Erscheinen auf Avalon).


Mehr über Projekt Avalon:

Die Kontinente
Das Inselreich
Die Götter
Die Völker
Das Königreich
Die Zeit (dieser Beitrag)
Die Metropole (demnächst)

Projekt Avalon: Die Zeit

Projekt Avalon: Das Königreich

Wir schreiben das Jahr 1504 nach Bahamuts Erscheinen auf Avalon und Eralion ist das letzte Reich der Drachenkönige, deren mächtige Blutlinien durch uns Menschen noch immer fortleben.

– Tilmaer Lumin

Eralion ist also das letzte Reich der Drachenkönige. Die vier anderen – Isgard, Fiirlann, Marisa und Lampur – sind bereits wieder in kleinere Fürstentümer, Grafschaften und Stadtstaaten zerfallen. Das Letzte Königreich erstreckt sich nahezu über die gesamte Hauptinsel Avalons, denn nur das Land im Schatten des uralten Waldes Shalunha liegt ausserhalb seiner Grenzen.

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Projekt Avalon: Das Königreich

Strongholds & Followers

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Matt Colvilles Rekord-Kickstarter Strongholds & Streaming ist in aller Munde. So findet man nicht nur auf Tribality und Bell of Lost Souls mehr über das Projekt. Allerdings halte ich die eigentliche Kickstarter-Seite dennoch für die beste Informationsquelle, um sich einen Überblick zu verschaffen. Die Videos von Matt sind einfach auch hier sehenswert und interessant.

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Strongholds & Followers

Projekt Avalon: Die Völker

Auf Avalon finden sich alle Spielervölker, wie sie im Player’s Handbook beschrieben sind. Allerdings handelt sich bei diesen nicht durchgängig um die vorherrschenden Unterarten. Steppenelfen sind beispielsweise mittlerweile weitaus häufiger anzutreffen als Waldelfen (Wood Elves), von welchen sie ursprünglich abstammen.

So verschieden die Völker Yserions auch sein mochten, sie alle haben doch eines gemeinsam. Unsere Ahnen waren Jahrhunderte von den Riesen versklavt und in die Knechtschaft gezwungen worden. Und die Freiheit hatte letztendlich von allen einen hohen, ja, einen sehr hohen Preis gefordert.

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Projekt Avalon: Die Völker

Projekt Avalon: Die Götter

Am Anfang war da nichts als namenlose Dunkelheit. Die vier Elemente befanden sich in völligem Einklang, doch sie waren leblos; wie tot. Plötzlich entflammte die Sonne der Solani und mit ihr entbrannte der ewige Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, Tag und Nacht, dem Leben und dem Tode. Jenes Sonnenlicht enthüllte jedoch auch drei weitere Himmelskörper. Zuerst erstrahlte der blaue Mond Lumaenors, dann der grüne Mond Nymias und anschließend der rote Mond Tarans. Drei Mächte die dazu verdammt waren für immer zwischen den beiden Gegensätzen des Guten und des Bösen gefangen zu sein. Später kamen auch noch unzählige Sterne hinzu, aber jene vier Gottheiten – Solani, Lumaenor, Nymia und Taran – waren die ersten mit einem Gesicht, das auch die Sterblichen erkennen konnten. Die fünfte Göttin, die namenlose Dunkelheit zwischen der Sonne, den Monden und den Sternen, hatten sie allerdings übersehen. Ein Versäumnis das ihnen niemals verziehen werden sollte. Und so strafte die Dunkelheit, oder Shaeznar wie sie von den Wesen der Nacht genannt wurde, sie letztendlich alle mit dem Tode.

– Tilmaer Lumin

So lautet die weitläufigste Interpretation der Ursprungsgeschichte der avalonischen Götterwelt. Die fünf namentlich erwähnten Gottheiten bilden den Kern des avalonischen Pantheons, das jedoch offen gehalten ist, um auch Gottheiten anderer Kontinente und Welten beinhalten zu können.

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Projekt Avalon: Die Götter

Projekt Avalon: Das Inselreich

Avalon ist ein Treffpunkt, eine Kreuzung verschiedenster Wege, sowie ein Zufluchtsort, auf seinem eigenen Planeten, wie auch im gesamten Multiversum. Der Gelehrte Tilmaer Lumin erzählt noch etwas mehr über das Inselreich im Nebel:

Manche beschreiben die Form des Inselreichs als die eines kruden Sterns, andere als die eines majestätischen Drachens.

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Projekt Avalon: Das Inselreich